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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 体当たり系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 自機を中心に竜巻発生 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 強誘導の突き1段 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 3wayプラズマ弾 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって爆風付きゲロビ 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア 後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 - 60 弾数無限のサーベル投げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN 172 ダウン値が少なめ 前格闘 斬り上げ 前 70 受身不能で打ち上げる 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 145 掴み属性の突きから照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 3ボタン同時押し 266/254 バリアを展開しながら広域照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】スフィアビット 【特殊射撃】リンクリフェイザー 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 格闘【通常格闘】ハルプモント 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 バーストアタック星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、セシア・アウェアが乗る「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。 コスト2500の射撃寄り万能機。 銃口補正に優れたダウン属性のメイン射撃を持つ「砲撃機」であるガナーやバスターと同じ系列に属する機体。 メイン以外の射撃武装も突進距離の長いビットや良く曲がる照射など全体的に高水準。 4種のエクストリームガンダムRを模した各種特射と、味方貼り可能なバリアが独自の長所。 中距離以近で機能する武装が豊富かつ射撃寄り万能機相応の格闘も備えているため、極端に苦手な距離は無いと言っていい。 CSや後特射など遠距離でも切っていける手札を持つため、プレイヤーの判断力に依存するものの、放置耐性もそれなりにある。 しかし攻撃のほぼ全てで足を止めるため、ダブルロックに弱い。 "迎撃"は得意だが"逃走"を求められると脆さが露呈するのはこの系統の機体共通の弱点。 冷静に距離を詰めながらの射撃始動や、足を止めると離脱できなくなる起き攻めなどとは相性が悪い。 また行動のケアの多くをBDキャンセルに頼るしかないため、どうしても動きが単調になりやすい。 そして手数とリロードに問題を抱えているため、考え無しに乱射すると直ぐに息切れしてしまう。 ただ足掻きはできる方であり、固いこともあって鬱陶しがられてロックを外されることも多いのでそこは好都合なところ。 裏を返せば疑似タイ状態で簡単に取られるような立ち回りをしていてはお話にならないということでもある。 支援機/砲撃機/固定戦向きなどの枕詞が公式で並べられた機体ではあるが、実際はガナー同様に潰しが効く使い易い機体で、AC版最終調整verでは悪くない勝率かつ使用率最上位を誇った。 この点は家庭用版でも同様で、固定向きと言われながらもシャッフルにおいてはランクマに潜れば必ず一回は見かける、というレベルで自己完結力が非常に高い。 安易に中距離で射撃戦にかまけていたり、近接で格闘ばかり狙う相手にはエクセリアの煌めきを魅せつける事ができるだろう。 CSや覚醒技等の一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。 覚醒時は他のエクストリームガンダムのように機体各所が発光するが特に性能の強化はない。 武装名やセリフのいくつかはドイツ語が使われている。 リザルトポーズ 収刀時勝利 マージナル・サークルを左手で展開 抜刀時勝利 右手を頭上に掲げてハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒中勝利 帽子型レドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス展開 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる キャンセルルート サブ→後格、各特射、特格(展開/回収) 後格→各特射、特格(展開/回収) AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 耐久値上昇(600→620) ロックオン距離延長 メイン射撃:弾数増加(3発→4発) 特殊射撃(共通):リロード-3秒(15秒→12秒)。 特殊射撃:判定拡大。 後特殊射撃:爆風判定拡大・持続時間延長。 BD格闘:発生向上、追従性能向上。 家庭版検証履歴 サブ射撃 ダウン値0.9→0.25 特殊格闘 リロード16秒→22秒 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「シュテルン!(Stern 星)」 足を止めて撃つダウン属性のビーム射撃。 「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Südens)」は「南十字星」の意味。 判定が大きく銃口補正も良好なメイン。 ガナーメインと発生は同じで弾速で勝る。誘導も恐らく同等だが弾速の分だけ相対的に少し弱い。 判定・銃口補正・弾速の3要素による硬直取りがこの武装の強み。 近距離であれば青着地さえ取れるため、相手のブーストを読み確実に取っていきたい。 ただしキャンセル先が無くリロードも遅い。全体的に手数が不足気味な武装構成なのもあって無駄撃ちは厳禁。 性質的にも動いている敵に誘導で当てるよりも硬直を刺すことで輝く武装なので漫然と撃つのはNG。 他の武装で動かしてメインで刺す動きが基本。メインの構えだけ見せて動かすというのも手段の一つ。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「シュトラール!(Strahl 光線)」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発生は特筆するレベルではないが、銃口補正と曲げ性能に秀でる。 銃口補正を生かした捩じ込みや硬直取り、曲げ性能を生かした事故狙いなど使い方は様々。 照射系CSは相方に負担を与えがちなため忌避されやすいのだが、エクセリアが手数とリロードに難を抱えていることもあり、適度にこれを織り混ぜていかないと本機はプレッシャーをかけられない。 というよりもエクセリアを使う上でロックを外した相手に当てられないと話にならない。 分かりやすい狙い所としては2人で固まってるところに射撃CSを置いて分断、あわよくば当たれば良しと緑ロックからエクセリアにロックを向けさせる置きゲロビを意識していく事。 性能そのものは悪くないので、射撃のアクセントとして上手く使っていこう。 【サブ射撃】スフィアビット [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 0.25*8][補正率 -6%*8] 「飛んでけぇー!」 ピンク色の光弾を8基展開し射出する体当たり系オールレンジ攻撃。 取り付き時にハート型の陣形を描くのが特徴。 着弾時は敵を緩く打ち上げるため追撃が可能。着弾すると爆風エフェクトは出るが巻き込み性能はなし。 気にするほどではないが、同時ヒットの具合でダメージにムラが出やすい(棒立ち相手に直撃させても99~102の間で前後する)。 射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため、取り付くまでが遅く、硬直も長い。 その代わりか、取り付いた後の突進距離が同系統武装のファンネル・ミサイルより長く、緑ロック距離で撒いても命中する可能性があるのは強み。 レバー入力に対応しており、敵機への取り付き方向を指定可能。 レバーN・後で手前、前で奥、横で真横に取り付く。 使い方次第だが、苦手とする射撃バリア突進技対策やシールドのめくりなどにも使える。 武装の性質から半ばどうしようもないが誤射に注意。 ビット系武装のため、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。 またビットがフィールドに残ってる間は武装ゲージが赤くなり2発目を展開できない。 そしてオールレンジ系としてはリロードが非常に長い。 性能的にこれ単体での活躍はあまり期待できないので、他の武装と組み合わせて使うのが基本。 取り付きまでが遅い点も時間差攻撃として見れば悪くない。これで動かした相手をメインで取るのが鉄板。 足が止まりやすい機体や地走への牽制にも使えるため、腐らせないように。 他のオールレンジ系同様にセルフカットやサブ→盾のセットプレイも可能だが、展開から突撃までが遅いため、狙ってやるのはよりシビア。過信は禁物。 至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。 この武装を相手のブースト減らしのために使うなら、起き攻めが一番効果的。 【特殊射撃】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード 12秒/1発] 「あの娘達が与えてくれた力」の再現武装。 レバー入れで4種類の武装に変化する。 全ての動作に共通する特徴として、出始めの虹色のエフェクトを纏っている間はスーパーアーマーが付く。 虹色のエフェクトが出た時に弾が消費されるため、キャンセルが早いと弾数だけ消費してしまう。運用の際は落ち着いて使っていこう。 レバーN リンク・ミスティック [属性 オーラ?][半回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「い、痛かったら、ごめんなさい!」 双刀ビームサーベルを頭上で回転させ、緑色の竜巻を自機の周囲に発生させるプレッシャー系武装。 プリモが乗るリフェイザー・ミスティックの天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)(周囲版)の再現。 一般的なプレッシャーと異なり判定が縦に長い円筒状で、発生後は攻撃判定が短い間その場に残り続ける性質がある。 発生と同時にキャンセルしても判定は残り続けるため、起き攻めや進行阻害用として置くようにも使える。 上下への攻撃範囲に優れるため、自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や、真上で高飛びしている敵にぶちまかすのも一興。 命中時に緩く打ち上げるので追撃も可能。 始動エフェクト終了(≒SA終了)から竜巻発生まで少し間があるため、相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。 また判定は見た目のグラフィックよりも一回り小さいため、実際の射程は何度か使って感覚で把握するようにしたい。 レバー前 リンク・タキオン [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 7.5][補正率 --%] 「タァアアアアアアア!!」 ハルプモントを構え、溜めてからダッシュ突き。 アハトが乗るリフェイザー・タキオンのケジメ突きの再現。 格闘攻撃なので他3種と異なり虹ステが可能。 発生が遅い反面、突進速度と伸びが優秀。誘導も強く、安易な高飛びくらいなら難なく追い付くほど。 判定出っぱなしの突撃であるため、かち合いにも強い。弾数制とは言え、射撃寄り万能機の持ち物としては破格。 溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。 ダウン値が非常に高く、F覚でも直撃でハードヒット打ち上げ強制ダウン。ボスMSに対しては極めて長い時間のスタンが発生する。 上記の性能から、近距離で発生した場合の対応は困難を極める。SA切れから発生の間に割り込まれることもあるが、割り込む側からすれば非常にリスキー(キマリス格CSLv2並みの火力と銃口補正を持ち、金スモユニヴァース並みかそれ以上の突進速度と誘導を持つ攻撃に対して、"発生の瞬間か発生後"に"近距離"で迎撃しなければならない)。 基本的な用途は後格からの追撃や闇討ち、近距離での押し付け。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。 単発威力が非覚醒で出せる格闘としては全機体でもトップクラス(スサノオの切腹、キマリストルーパー格闘CSのLv3に次ぐ)。 コンボに組み込む場合、横格なら出し切りから即前ステで。後格からは安定して繋がる。 ただし突進中は射撃バリアもなく判定が強いだけの格闘なので、間に合いさえすればビームライフル1発でも止まってしまう。 ゲロビ持ちや強制ダウン武装相手も分が悪く、派手な見た目と効果音からプレモーションが非常に判り易くシールドガードは容易。 ガード後は特射のない状態で至近距離で仕切り直しになるためあまり良い状況ではない。 自分にシールドビットを張ってから使うなど、ご利用は計画的に。 結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用として使うのもあり。 F覚時限定だが、前特射(接近 軸合わせ)→覚醒 メイン(CS仕込み開始)→前特射(押し付け 軸合わせ CS仕込み再開)→CS(押し付け)→格闘などの相当鬱陶しい追いも可能。砲撃機の追いだからといって油断してる相手にキッチリとケジメを付けさせよう。 レバー横 リンク・イグニス [属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 「逃がさない!」 正面と斜め左右の3方向に氷の弾を放つ。 ノーノが乗るリフェイザー・イグニスの氷結プラズマ弾の再現。 射程限界有り。また距離が離れるほど3発の弾がバラけることもあり、遠距離では機能しにくい。 弾速は遅いが、判定は大きめ。見た目は特殊だが実弾属性で、地形との接触やマシンガン1発で壊れる。 射撃始動や射撃をばら撒いてくる相手に注意。 この武装が真価を発揮するのは中距離以近でのルート封鎖。 安易な横移動をこれで咎めることで、本機に接近するためのプロセスにこちらからストレスを与えられる。 ヒット時は強よろけなので、追撃しやすいのも魅力。 SA付きなのもあって起き攻め択としても優秀。 密着でも当たりはするが、回り込みの強い相手には発生位置の手前に潜られることもある。 後格からキャンセルした場合30ダメージ。 攻めにも守りにも使う武装なため、使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。 着地保護にも一応使えるが、前述の通り壊されるリスクがある。特格があるならばそちらの方が安定する。 レバー後 リンク・カルネージ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「ハァアアアアアア!」 真上に飛び上がって着弾地点に爆風を発生させる照射ビームを放つ。 セストが乗るリフェイザー・カルネージの高高度対地砲撃の再現。 覚醒中でもヒット数は増えずに強制ダウンする。 爆風はシールドや射撃バリア相手には発生しないタイプ。 飛び上がる動作を挟むため発生は遅く、爆風が付くとはいえビームも特に太くはない。 その引き換えに銃口補正は強力で飛び上がり時と発射直前でそれぞれに掛かる。 飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込んでも発射直前にカクっと向き直るほど。 これらの特性により、照射としては珍しい近距離向けの性能をしている。 急上昇で視点を弄って視角外から照射できると起き攻めとしても効果的。 逆に発生の遅さから硬直狙いや追撃としては使えず爆風があるとはいえ遠距離では機能しにくい。 精々置きで事故を狙う程度だが弾数制限が無くで曲げられるCSを撃った方がいい。 飛び上がりから照射終了までに無視できないほどのブースト消費がある。 そこにキャンセルまで入れると予想以上にブースト消費する。 ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるため、ブースト管理はしっかりと。 飛び上がりモーションはSA状態だが誘導切りは無い。 格闘迎撃に使うと敵の誘導が追い付いて発生前に噛まれる事がある。 お願い特射をするなら前か横の方がいいだろう。 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム 10秒][効果時間 5秒] 「パンツァー!(Panzer 鎧)」 格闘も射撃も防げるバリア。 レバー入れで僚機に渡せることも含めてケルディムの同名武装と同様の武装だが、リロードが長く持続が短い。 展開中に再入力で解除可能。カウントが残っていればそこからリロードが開始される。 不要と判断したら即解除するなどして回転を早めていきたい。 展開中にサブ、後格から特格解除にキャンセルすると自由落下可能。 この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。 覚醒ではリロードされないがリロード自体は高速化され、半覚1回で約50カウントを蓄積できる。 クールタイムは覚醒でも高速化されない事に留意して可能なら覚醒発動を狙いたい。 基本的には自分貼りが良い。 これが溜まり次第自機に付けて接近し、青着地をメインで撃ち抜くのが本機のオーソドックスな立ち回り。 中遠距離での放置展開が懸念される本機にとって少しでも前に出られるチャンスは活かしたいところ。 これを用いてきちんとダメージレースを制していれば不利な展開を避けられ結果的に自衛にも繋がる。 無論、着地保護など直接的な自衛でも強い。 僚機に送る使い方はほぼ固定用と考えて良いレベル。 連携の取れないシャッフルでは無駄弾になりやすく、はっきり言って地雷と言われても仕方ないくらいのNG行動。 先述の通り耐久や効果時間に不安のある本武装では貼られてから行動を起こしても殆どが意味を成さない。 シャッフルでもある程度判別し易い有効なポイントは僚機の覚醒時だろう。 その場合でもこれを頼りにフルコンが出来るという事は無くあくまで保険レベル。 逆に言えば「1撃防げれば良い」という場面には有効なのでコンボ後の着地保護や、起き攻めからの脱出補助などには向く。 もっとも自機がしっかりカバーすれば済む場合が多く、保険的に展開しつつ不用になったら即回収しておきたい。 発生保証がなく、バリア判定が出るまでが遅いため注意。 ビットのバリアエフェクトが出ていても実際のバリア判定が出るまでワンテンポ間がある。 自衛に使う場合、気持ち早めに展開しよう。 起き攻めに対しては展開がまず間に合わないので頼りにはできない。 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「牽制を!」 左手でビームサーベルを投げつける。 投擲モーションはリフェイザー・タキオンの投擲に酷似しており、エクストリーム素体のNサブとは鏡写し。 弾数無限の実弾射撃。射程限界の無い同系統武装としては誘導が強め。 上書きスタン能力は無く、連続で当てるとダウンさせてしまう。 ダウン値が低いためつい格闘を当てたくなるが、補正効率が悪いのでダメージは伸び悩む。 虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。横・後特射にはキャンセル補正がかかる。 判定は小さく、近距離で横移動を狩るような性能は無い。 刀身の残像は見えるが小型で視認し辛いので、中距離から撒いておくと案外刺さったりする。 他の射撃武装の回転率があまりよくないため、余裕があるなら節約を兼ねてちょこちょこ投げるといい。 CSを溜めながらでも使えるため、これで牽制していこう。 メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。 格闘 対艦刀「ハルプモント(halbmond 半月)」を使った格闘。 緑ロックでの抜刀時はライフルを捨て、データの転送により虚空から取り出す。 格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。 加えて高威力のメインと前特射のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。 【通常格闘】ハルプモント 「舐めないで下さい!ハルプモント!(Halbmond 半月) 逆袈裟→袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。 3段目のダウン値が低くNN NNNで非強制ダウン。 最終段から最速前か後ステでメイン追撃可能。 ダメージ取りの基本パーツとなるためしっかり練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 31(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【前格闘】斬り上げ 「あっち行って下さい!」 身体を捻りつつ繰り出す単発の斬り上げ1段。 受身不能なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。 捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。 初段の性能は低いが、手軽に受身不能を取れ前特射にも繋げられることからコンボパーツ向け。 前特射に繋ぐ場合は平地でも横ステ即使用で安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 「シュヴェーアト(Schwert 剣)! プファイル(Pfeil 矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose 竜巻)!」 左薙ぎ→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。2段目は対艦刀の見た目に即して実体剣SE。 3段目に視点変更有り。 回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生が遅く伸びも前格と同程度と頼り切るのはやや危険。 出し切りで緩く打ち上げるのでどの方向にキャンセルしてもメイン追撃が入る。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 21(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き刺し 展開照射 「ランツェ(Lanze 槍)! 展開します!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 突き刺し後に視点変更有り。入力すると即座に納刀状態になる。 伸びもN以上に長く、巨大な砲身を突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。 近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。 命中した角度に対して真っ直ぐ吹き飛ばすため、斜め上からかぶせるように当てると斜め下に落とす。 また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。 当てたその場から照射を開始するため初段キャンセルからの追撃は要高度。 照射は発射角や敵によっては側面の照射の命中数が変わったり、途中から中央の照射と側面照射が同時ヒットしたりするため、ダメージはかなり不安定。 生当てで初代には151、ヴィクトリーに160、エピオンには145、クシャトリヤには149、ナイチンゲールには163を実測で確認。 下記表は「中央ヒット→側面7ヒット→側面6ヒット→中央ヒット」の推移で命中した際の値。 照射ビーム部分に他の敵を巻き込んだ場合は当たり方によっては170~180台のダメージが入ることもある。 展開照射までは全く動かないが、確定速度がかなり早くカットが来る前に出し切れる可能性は高い。 良くも悪くも単独で強制ダウンを取れる分威力効率は決して良くは無い。 だがS覚なら一瞬で180前後のダメージを与えられるため、コスオバへの詰めには十二分に有効。 照射が始まると掴み状態は解除されているので、射撃バリア相手に当てた場合、バリアで防がれると敵を零してしまう。 バリア耐久値がすでに低い場合や、高度がある場合なら零す前にバリアを破壊し、強制ダウンまで当たることも。 相手が射撃バリアを纏っているからと臆せず、突っ込んでこられた時はこれでひと泡吹かせてやるのも悪くない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み 中央照射 151(10%) 20(-5%)*2 5.1 0.3*2 ダウン 側面照射 [12(-5%)*6~7]*2 0.2?*12 ダウン バーストアタック 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの副砲身を展開して繰り出す一斉照射。発生時は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。 「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」とは「天の川」の意味。 射程限界がなく、末広がりの範囲を持つためステージの端から繰り出した時の制圧範囲は圧巻。 モーション中は全身に完全無敵の射撃バリア付き。 当然ながら格闘は防げず、攻撃持続の長さから近距離で外した場合は相手に着地からブースト回復の猶予すら与えてしまうので取り扱いに要注意。 この射撃バリアにはヒットストップがある。ゲロビなどを防ぐとその間動作が止まるが、その分最後まで防ぎきる。 ヒットストップありのバリア共通の仕様だが、バリアと本体とで被ヒット数限界が別扱い。 このため「核の爆風や照射ビームを防ぎきる(ヒットストップがかかる)→攻撃の判定が消える(普通に動けるようになる)→バリアが切れる→本体に当たる」 …と言った流れになるのでこれらの武装には注意。 照射系覚醒技ならではの並外れた横範囲に加え、射撃バリア付きと非常に魅力的な技。 ただビーム自体は細いため、上下の動きにとても弱い。 外れてもバリア付きで自機はそこまででもないが、そのぶん味方が敵2体に追い回される事になりやすい。 高性能だが「とりあえず」は厳禁。 銃口補正は上下より横方向の方が強く、近距離で放つと当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てにいくことも出来る。 だがその当てやすさ故にダメ―ジが低く設定されている。 広がりきる前に中心近くで当たればV2ABサブ並みにダメージ確定が早い。 中心のみの威力はE覚醒フルヒットで254 敵に近づくほど側面照射が正面の敵にヒットしやすくなり、小型の敵でも理想威力は出なくなる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 中央照射 266/254(10%) 29/27(-6%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン 2段目 側面照射 251/238(10%) 24/22(-5%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ、BD格、覚醒技はダメージが不安定なので実測で出た一例のみ掲載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 平地でも繋がるが、壁際ないし高度のある相手なら決まりやすい。()内はダウン追い討ち時 サブ≫メイン 163 サブの打ち上げをちゃんと見てしっかり狙いたい。 N特射≫メイン 96 横特射≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる 後 メイン 144 当たったら 後→CS 197 当たったら 後→前特射 172 近距離で当たったら。ケジメをつけさせる 後≫(→)後特射 193(178) 当たったら。記載は爆風を含む実測値 N格始動 NN メイン 194 NN NN メイン 223 できるだけ出し切りから狙いたい NN NN 後→前特射 221 ダメージ効率は悪い NN NNN メイン 235 N出し切り時点で非強制ダウン。低空でも前ステで入る NN 前 メイン 216 吹き飛ばしダウン NNN メイン 238 基本。吹き飛ばしダウンかつ高威力 NNN NNN1hit メイン 253 デスコン候補。要高度か壁際。NNN NN メインで252 前格始動 前 メイン 166 基本 前 後→前特射 198 後格の繋ぎはフワステで高度を合わせる 前 後≫(→)後特射 187(179) 前 NN≫BD格 178 掴み落下 前 NNN メイン 239 ダメ重視 前 NNN≫BD格 213 掴み落下。キャンセルが遅いと拾えない 前 前 前 168 打ち上げ拘束。だがメインのほうが手早い 前 前≫BD格 150 掴み落下 前 横NN メイン 228 吹き飛ばしダウン 横格始動 横 NNN メイン 229 横 横NN メイン 220 吹き飛ばしダウン 横 横NN≫BD格 194 掴み落下 横N メイン 186 即離脱コンボ 横N→CS 210 マント持ちなどに 横N NN メイン 215 基本だが横出し切りから当てるほうがいい 横N NNN メイン 227 NNNまででは非強制ダウン 横N 横NN 198 打ち上げダウンだが、出し切りからの追撃を考えたい 横NN メイン 224 安定コンボ。吹き飛ばしダウン 横NN→CS 223 横NN 後→前特射 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない 横NN 前 メイン 238 安定コンボ2。吹き飛ばしダウン 横NN 前 前特射 251 つなぎは横ステ 横NN BD格 189 PVコンボ。敵の体格によってダメージ変動 BD格始動 BD格(1hit) NNN メイン 209 要高度 覚醒中限定 F/E/S 横特射≫覚醒技 194/194/218 射撃バリアがあるため決めやすい 後≫覚醒技 208/208/211 射撃バリアがあるため決めやすい 横NN 横NN 250/225/225 横NN 後→覚醒技 256/223/225 PVコンボ。後格を挟まないほうが威力が出る F覚醒中限定 NNN 前 前特射 282 前への繋ぎは前方へロングステップ。前特射への繋ぎは横ステが安定 前 横NN NNN 254 横NN 前 前特射 278 横NN NNN メイン 267 S覚醒中限定 前 後*8 176 S覚醒中限定。拘束特化のネタコン 戦術 砲撃能力を持つ支援機として2500版のガナーザク……と思われがちだが実際に似た性質を持つのはメイン射撃と照射程度。 ガナーザクの立ち回りを支えているアシストに相当する武装が本機には無い。 それを理解せずにガナーザクと同じような立ち回りをする手数不足と息切れで空気化し相方片追い不可避となる。 シールドビットやサブ射撃、曲げ討ち可能な照射など遠距離でも機能する武装はあるものの、 この機体の本質は青着地を取れるメインを軸に、特射などの各種択をチラつかせた中距離以近での射撃戦にある。 無論下がらざるを得ない場面はあるものの、単なる後衛・砲撃機として引き撃ちするのが最適解ではないので注意。 特に相方がダブロされている中ガナーザクのように下がっているようでは相方の負担があまりに大きすぎる。 ガナザクよりは前に出られるので時には前に出てメインを押し付けるように撃つことも重要ということを理解しよう。 後衛適正が高い分、相方が下がり過ぎのエクセリアに背負わされた負担を耐えて勝った…という試合もわりと多いのが本機。 にも関わらずここを理解せず「これが後衛の正しい立ち回りなんだ」と思い込んでガン下がり、通称:壁擦りの悪癖ができやすい。 ここからいかに脱却して押し引きしていくかがエクセリア使いとして独り立ちすることでようやくターニングポイントを迎えると言って良い。 特に低コストコンビでこのようなことをしていても大体は相手がまずった立ち回りをしない限り勝てない。後衛である以上、相方の位置に意識して進退を決めること。 主なダメージソースはメイン射撃だが、本機は相手を動かしあわよくば当ててメイン追撃する手段に欠ける。 漫然と中遠距離から撃って機能する武装が無く、弾数の少ないメインは弾数管理をきちんと意識しないと途端に弾切れする。 必然的に重く掛かるメインへの負担を如何に分散させていくかが本機での攻め手の課題になる。 貴重な泳がせ射撃であるサブは安定的なヒットが見込めないのが難点だが特射より離れた距離でも機能しメイン追撃も可能。 横移動を狩れてメイン追撃が可能な横特射、迂闊な格闘を拒否できるN特射、激烈な銃口補正で闇討ちに向く後特射など、 特射はメイン負担軽減としては非常に有効であり、逆に言えば特射関連が機能する距離にいかないと本機はダメージを稼げない。 有効射程内の青着地にメインを確実に当てることと特射を上手く使いこなすことが本機の立ち回りの基盤になる。 もう一つの本機の特徴的な武装であるシールドビット(以下、シルビ)だがこれも一癖ある武装になっている。 確かに強力な防御武装ではあるのだが、耐久100という短い有効時間から頼りにするには不安な面もある。 まず基本的な使用方法だがシールドビットは基本的に自分に展開するものと思って良い。 相方に渡す利点も存在するが、まず意思疎通からキャラ合わせまでできる固定向けの話。 特にシャッフルでは渡すタイミングの難しさや機体性能的に有効に使えるかどうかという問題もある。 効果時間の都合から展開後は即座に行動しないと無駄が多く、かといって展開されたから今すぐ前に出ろと言われても相方が困る。 とりあえずでシルビを渡すのは絶対にNG。エクセリア初心者がよくやる悪手である。 前衛が焦って突撃して(或いはシルビを過信して)無駄な被弾をしてしまったとしたら責任はエクセリアにあるだろう。 よって使うタイミングや残り時間など全て自分で判断できる自分自身に回すのが基本。 シルビを盾にすることで通常よりも一歩踏み込んだ位置に入り込めればメインも特射もより有効に機能するようになる。 むしろ、手数の面でダメージレースに不利を負う本機としては、シルビを自分で使ってダメージを稼ぐのを主軸としたいところ。 引き撃ちしてシルビを回すという戦法が有効な場面はあるが、激烈な相方負担と自身の空気化は免れない。 両陣営の相性を考慮した上で狙おう。また、最初からこの戦法を想定するならば有効射程の長いケルディムの方が適性がある。 中距離以遠でのんびり試合を展開してシルビが回ってしまうことを相手が嫌がるため、向こうから詰めてくることが殆ど。 そこでしっかり回避と迎撃をこなし、放置もガン追いも簡単にはいかない厄介さを出せるかどうかが腕の見せ所になる。 また、機体性質や役回り的に保険としてシルビを残したくなるが、本機の手数や打点を考慮すると是非ともシルビは攻めに回したい。 特に温存しすぎて1出撃シルビ1回という展開避けたい。回転率を落とせばそのまま打点のを更なる低下に繋がってしまう。 初回展開を迅速に行えると二度目の展開を見据え易く後の展開的に有利に働く。 目安として出撃時のシルビにはクールタイムが無いので22秒、そこから二度目のリロードで32秒、使用するタイミングを窺うのを含めると二度目の使用を想定できるのは60秒程度経過した辺りからになる。 試合展開次第ではあるが半覚のぶつけ合いになるのが丁度この辺りの時間帯になることが多く、ここに二度目のシルビを間に合わせることが出来れば攻守どちらにせよ有効に機能させることが出来る。 理想は二回とも攻めに回すことだが、二回目が半覚にかち合う事を考慮すれば二度目を覚醒迎撃に残すのも手。 本機のシルビは半覚1回で50カウントを稼げる。クールタイム10秒を消化した上で覚醒できると三度目の展開も見えてくる。 総評すると、主軸である強力なメイン射撃を如何に当てるかが焦点となる中~近距離型砲撃機。 とりあえずの引き撃ち・シルビ回しに下がるのは絶対にやってはいけない。 本機の特性を十分に理解・把握した上で度胸ある近距離射撃戦、ここぞという時のシルビ渡しこそがエクセリアを輝かせる。 EXバースト考察 「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」 射撃寄りの機体だが射撃補正はかなり低めの部類。 優先順位はE>>S>>Fといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 非推奨。 メリットもそこそこあるが、それ以上に噛み合いのデメリットが目立つ。 支援機でF覚を選ぶくらいなら、最初から堅実な立ち回りを補助するEや撃ち合い火力を伸ばすSの方が好相性で腐りにくい。 Eバースト 防御補正-35% 後衛、支援として、常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択。 Fの恩恵は論外としても、Sの相性がそこまで良くないというのも大きい。 事前の立ち回りを補助しリードを固めるE覚と本機は好相性。 欠点としては、30以外と組んだ際に求められる覚醒爆発力が一切ないくらい。 また、本機に限った話ではないが、25Eの場合は6~7割溜め込んで吐くと撃墜蓄積を含めても1落ち後にもう一度貯まるかどうかかなり厳しい。 発動可能になった時点で先出しして一発ぶつけるか、いっそ敵覚醒を引き出して相殺するくらいの気概で腐らせずに二回回そう。 この際、シルビがあれば攻めに先出し、守りに後出しどちらでも使い勝手が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 覚醒で稼ぐならこちら。総じて玄人向けの選択肢になる。 普段は5秒もかかるメインリロードが、この覚醒中は1秒足らずで回復するのでガンガン垂れ流せる。 しかしS覚醒はブースト回復が少ないため、ただ単にメイン連射を垂れ流しているだけでは無意味なオバヒを招きやすい。 また、本機はガナザクと違って手数の少なさが覚醒時の読み合いにも影響する。要するにメイン連射以上の択がないのが難しいところになる。 Sメイン2発で200を一瞬でもぎ取れるのが最大の魅力だが、平時と同じく相手を動かす択に欠けるので生当てするしかないのが難易度を上げている。 相手が冷静に下がりつつ盾で粘っただけで火力もめくりも辛くなってしまう。 さらに30と組んだ場合は25側のE覚以外での後落ち覚醒2回は極めて難しい。全覚1回に溜め込んでしまうならE覚2回の方が確実に強いため、蓄積ロスや覚醒1回の失敗を上手く制御できてこそのS覚となる。 僚機考察 とにもかくにも根っからの支援機なため前衛機と組みたい。 できれば注目度が高く、基本的に放置されないかこちらをすぐに助けてくれる機体がベスト。 3000 注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。 基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。 覚醒はE覚醒がおすすめ。 基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が劣るEx-SやVs.辺りは相性が悪いか。 νガンダム 高耐久射撃バリアを持った万能機。 BR、FF、BZ、両CSと射撃手段が豊富。 特にBZと格CSはひっかけ能力が高くそこにメインを合わせれば美味しい。 ν側の覚醒にも寄るが生格をぶんぶんするタイプではないため足並みも揃えやすい。 加えてあちらにも射撃バリアがあるので、こちらのシルビは自衛などに残しておける。 ただしνの生存能力が高いため先落ちに注意。位置取りに気を配り、こまめに着地とシールドをして無駄な被弾を抑えよう。 サザビー 高機動万能機筆頭。 高水準な射撃武装を持ちCS、ファンネル、レバ特射、ギュネイと引っ掛け能力も高い。 サザビー側に足りない高威力単発射撃をワンボタンで出せるため好相性。 サザビーの射撃が当たった所や動かした所にメインを当てて行けるとダメージレースも上々。 シルビは覚醒に合わせるなどでなければこちらに使えばいいだろう。 νとは別のベクトルで生存能力が高いためこちらの先落ちに注意。 νとサザビーどちらにでも言えるが、敵から見たら崩し易いのはこちら側なので、相方から無駄に離れないこと。 ガンダムバエル 第4の純格闘機として実装された今作のAC版解禁組コンビ。 同作品の解禁組とあってか組み合わせとして非常にマッチしており、弱点の無い高い機動力と強烈なメイン始動を得意とする格闘機でロックを外した相手に闇討ち性能が高い特射と弾数性ながら優秀な武装を揃えている為、対面にダブルロックをバエルに強要しやすい。 エクセリアの射撃CSの当てセンスに依存されるが、バエルの対策である固まって両後衛で動いてる所をエクセリア得意の置きゲロビでひたすら事故狙いしていく。 エクセリアの置きゲロビを警戒すればする程バエル側の闇討ちや接敵のチャンスも輝き、バエルを見るとエクセリアのゲロビ事故がエクセリアを見るとバエルの闇討ちが…と対面からすると面倒極まりない強さを発揮する。 バエル運送コンボ中も横特射、シルビによる自衛で簡単に崩されにくく、F覚醒バエル+シルビは逃げられない相手が存在しないレベルで対面を破壊するポテンシャルを誇るので、バエルの覚醒時はしっかり自衛しつつシルビを送る余裕を持たせたい。 マスターガンダム 言わずと知れた前衛格闘機。 マスターが低コストを狩りに行ける状況を作れたら上々。 こちらは高コストを請け負うことになるが、時間稼ぎをするためのものは持っているので、頑張って被弾を抑えつつ時間を作っていきたい。 またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでもこちらは射撃を当てるチャンスが産まれる。 プレイスタイルなどに寄って柔軟に立ち回りたい。 前線のマスターはライン上げと回避(盾)で手一杯なので、こちらが射撃をコンスタントに当てて行かないと後半巻き返せないので注意。 出来ればシルビはマスターが攻めるときに送ってあげたいがこちらも自衛に使いたいと二律背反。 余裕があるなら送ってあげるとマスターの負担が減る(特に覚醒時)。 デスティニーガンダム 荒らしを得意とする万能機。 マスターやエピオンと同様にロックを集める能力が高いが、見合ってのタイマンはそれらと比べると劣るか。 こちらの仕事は運命が低コスを狩りにいける状況を作ること。 上手く敵高コスをメインズンダや運命のパルマにメインをあわせるなどしてぶっ飛ばし、その間に運命が残像を使いながら敵低コスに肉薄する…、という流れが理想。 なるべく運命の低コ狩り能力を生かせるように自衛はしっかり行うこと。 シルビを運命の覚醒や残像に合わせると向こうの負担が減らせるが、自衛で必要になることも多々あるので、運用は慎重に(特に敵高コスが覚醒を持っていそうな場合)。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機。 基本的にはマスターと同じだがBRを持っているため足並みを揃えたライン上げが可能。 この機体も低コストを狩りに行きたいため自衛力が試される。 前線でピョンピョンしてるだけでロックを引くためそこを狙い撃っていこう。 クアンタ側は一応先落ちを許容できる手段はあるがエクセリアが先落ちメリットゼロなので、甘えた先落ちはしないこと。 F覚醒トランザムBS+シルビの組み合わせは凶悪の一言、マスターと並んで覚醒時にはシルビを送りたい。 ガンダムサバーニャ エクセリアとほぼ同質のシルビを持つ純粋射撃機。 2つバリアをチームで共有することで相手からすると非常に鬱陶しい自衛力を発揮できる。 ただしサバーニャと組む場合の立ち回りは両後衛となり、迎撃の場面が多く発生してしまう。 エクセリアは荒らされないよう慎重に立ち回ろう。 (ただし先落ち自体は許容できるので、体力の状況によっては腹をくくって攻めること) エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 原作の主人公・ヒロインコンビ…にもかかわらず、信じられないくらい相性が悪い。 レオス側に前衛を張れる能力がないのが痛く、両後衛しようにもレオス側の自衛力にやや不安が残る。 どちらにとっても美味しい部分に乏しい。よほどこだわりでもない限り、やめた方が良いだろう。 2500 3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。 3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。 場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。 覚醒は安定のE覚醒、絶対に2回使ってダメージを取れる自信があるならS覚醒も有り。 G-セルフ 全ての武装が要注意武装という全身凶器のような機体で、いるだけでロックを集めてくれる。 宇宙用の時は後方から支援、アサルト、リフレクターの時は向こうのゲロビが活きるよう気持ち前進しよう。 迎撃力が高い機体なので、エクセリアが適当に行動していると前にいるセルフよりも体力を早く減らしてしまう。 1回目のシルビは自分に使い、2回目以降体力に余裕が出てきたらセルフに回していこう。 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F レオス機群の中では一番アリな組み合わせ。 マスターと同じくゼノンは前である程度タゲはとってくれるので射撃を当てるチャンスが生まれる。 ゼノンが進化するまでに、まずエクセリアがどうゼノンの被害を抑えてあげるかが肝。 そして進化後にうまくシルビを渡せるかで、勝敗が決まる。 ゼノンの足に付いて行くのがやや大変であるが、なんとか置いていかれないようにしよう。 ゼノン1の弱体化が痛く、ダメージレースでのウェイトが覚醒にかなり寄っているため、覚醒時にはシルビを送りたい。 覚醒はE覚醒安定。 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 全形態中、最も非推奨。 言うまでもなくどちらも前衛への適正が足りず、また自衛力にも不安がある。 しかもエクリプス側が集中狙いされ、極限にもなれずに落とされると巻き返しも苦しい。 先落ちするならエクリプスの方がマシ。E覚醒安定。 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F アイオスも基本的に後衛機体だが、極限進化まで持っていければそこそこエクセリアとのセットプレイに期待出来る。 しかし低火力であり、前衛力もそこまで高くないが機動力と落下ルート、ファンネルにより万能機らしいプレイはちゃんとできる。 自衛力にやや不安が残るがお互いその場しのぎ自体はできるため離れないこと。 火力不足を補うためにも、エクセリア側のS覚醒も視野に入る。 2000 シャッフルでよくある事故コスト帯。 エクセリアが無視され相方先落ちや2落ちが誘発されやすい。 シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。 ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースで負けやすく、相方の負担もマッハなため、あまり推奨はできない。 1500 コスト的な相性は良好だが25+15の組み合わせは両前衛でこそ機能するためエクセリアでは活かしきれない。 とは言ってもエクセリア自身はメイン確定距離の都合である程度は前に出るタイプであり純粋な後衛機とは毛色が違う。 15に前線を張って貰わなければならないため先落ちは譲らざるを得ないが、きちんと味方に合わせて前に出る必要がある。 後半のエクセリア狙いという最大の急所さえ凌げるならば、メインで撃ち抜く機会は多く十分に戦える組み合わせ。 15側3落ちの戦法もあるが、そこまでエクセリアが自衛しきれるかと問われれば、非現実的であると言わざるを得ない。 ガン下がり戦法はエクセリア向きでなく、相方に全コストを捧げるなら相方は15である必要が無い。 ベルガ・ギロス 近距離戦を得意とする万能機。 スタン武装や打ち上げ武装を豊富に持つためこちらのメインを合わせやすく、向こうとしても火力の底上げと 敵の足止めが可能になる点が噛み合っている。格闘機に対するアンチ力が高く、エクセリアの護衛役としても期待できる。 前半は足並みを揃えて前に出つつ、エクセの射撃が当たったらベルガが張り付くという展開に持っていきたい。 双方、機動力が高いわけではないので完全に分断されないように注意。 ベルガの覚醒はダメージを取る最大の好機。こちらもしっかり前に出てダメージを取ること。 こちらもS覚醒の使用も視野に入れよう。 格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い。 ダウンが取れる機会は逃さないこと。 グフ・カスタム ベルガ同様、近距離戦を得意とする機体。 ベルガと違い、スタン武装は持っていないが高性能なマシンガンを持っており、よろけを誘発しやすい。 グフ単体ではダウンが取りづらいが、こちらのメインを絡めればダウンを取りやすい。 こちらも格闘機に対するアンチ力が高い。どちらかといえば疑似タイ志向の機体なので、こちらはダウンを しっかりととってグフが働きやすくなるように心がけよう。 ベルガ同様、格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い点が課題か。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.5 コメント欄 名前 コメント
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争Mobile Suit Gundam 0080 War In The Pocket 媒体 OVA 話数 全6話 メディア展開 コミックス小説ゲームブック VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ジオン公国軍地球連邦軍 VS.シリーズ登場人物 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジーミハイル・カミンスキーアルフレッド・イズルハ VS.シリーズ登場機体 ザクII改アレックス(ガンダムNT-1)ケンプファーハイゴッグズゴックEジム・スナイパーIIガンダムNT-1プロト? VS.シリーズ使用BGM いつか空に届いて架空の空 VS.シリーズ関連ステージ 連邦軍 北極基地サイド6 Gクロスオーバー バーニィの作戦 【あらすじ】 一年戦争末期、地球連邦軍の新型ガンダムの情報を得たジオン公国軍は、特殊部隊サイクロプス隊に「新型ガンダムの強奪」の任務を与える。 サイクロプス隊は北極基地を強襲するものの、後一歩のところで宇宙へ逃がしてしまう。 その後、新兵バーナード・ワイズマンがサイド6潜入の際、被弾した事でザク改はコロニー内の公園へ墜落。それを目撃した現地の小学生アルフレッド・イズルハと知り合う。 その後の突然の転属命令。名もなき兵士がその民間人と出会いあるものを知ってしまったことによって、過酷な任務へと参加することになった。そのあるものとは、連邦の新型機「ガンダム」がリボーコロニー内に運び込まれたという事である。これを知ったジオン上層部は、再びサイクロプス隊に新型ガンダムの強奪、または破壊を目的とした「ルビコン作戦」を命じる。 【作品解説】 本作はガンダムシリーズ初の富野由悠季監督以外の監督(高山文彦)が手掛けたOVA作品である。 また、主人公は小学6年生の少年アルフレッド・イズルハ(通称アル)であり、終始MSに乗ることもなく(整備の為にコクピットに入った事はある)、勿論戦闘もしたことがないという非常に珍しい作品。 それまでのシリーズと違い、小説作品のように主に人間ドラマに焦点が当てられ、MSによる戦闘は全6話中3回しかなく、戦闘時間も短い。が、その分重厚な人間ドラマ、戦争の悲劇と残酷さを描いた感動的なシナリオは高い評価を得ている。 大人(バーニィは19歳だが)達との出会いと別れ、そして親しい人達が殺し合いをしていた事を知り、苦しみながらも成長する子供の主人公という、ニュータイプ以外はある意味一番ガンダムらしいガンダム作品となっている。 ファーストガンダム以外ならガンダムの入門書としてもオススメできる内容なのでファンも今からガンダムを見ようと思っている人は、この作品を見ることをおすすめする。 コミック版はいくつかあるが玉越博幸の作品が有名である。 小説版は基本的に本編に忠実だが結末のある部分を変えている。作者も蛇足になる事はわかっていたがそれでも尚変えたかったようだ。 余談だが、本作のDVDの宣伝CMは青年に成長したアル(浪川大輔氏)が当時を振り返り、Blu-rayの宣伝CMではDVDから更に成長したアルがもう一度振り返る内容となっている。ファンにとっては感涙必至の内容。 【VS.シリーズ登場勢力】 ジオン公国軍 本作には突撃機動軍に所属する特殊部隊「サイクロプス隊」が登場する。登場時の北極基地潜入時に既に4人になっていたが元々は10人程度は所属していたらしい。「新加入も新兵のバーニィ」、「アレックス破壊後の脱出は自力で」と実質捨て駒として扱われていた。 そんなサイクロプス隊に指示を出していたのはキリング中佐。ルビコン作戦が失敗に終わると「サイド6は南極条約とは無関係」という屁理屈染みた詭弁と共に核攻撃を計画したり、それを止めようとした上官を射殺したりとかなり思想や人格に問題がある。なお、核を装備した艦隊は連邦に発見され、戦闘の末に投降した。その後のキリング中佐はジオンの敗戦とギレン・ザビの訃報を知るなり自決したらしい。 地球連邦軍 クリスは「G-4実験部隊」のテストパイロット(シューフィッター)を務めている。 本作の地球連邦軍はザクII改襲撃時にアレックスの支援を断ったり、無人の場所で戦おうとしたクリスに対して平地で戦う様に指示したりとドライな印象を受ける。ただこれも本編のセリフで言う「自分がやるべきだと思ったことをやっているだけ」なので誰も責めることは出来ないのだろう。 ちなみにG-4部隊の母艦は準ペガサス級グレイファントム。MS部隊のスカーレット隊もここに所属し、アレックスもこの艦が受領する予定だった。その後はジオンの残党狩りを行なっていたそうだが、コンペイトウの観艦式に参加した際にデラーズ・フリートによる核攻撃で消滅した。 【VS.シリーズ使用BGM】 いつか空に届いて 本編OP。歌手は椎名恵で彼女の作詞・作曲である。 初代ガンガンから最新作までポケ戦が参戦したらほぼ皆勤賞の曲。EDの「遠い記憶」も名曲だが戦闘BGMには合わないのでやむを得ないか。ただこの曲も歌詞や曲調は戦闘BGMとは程遠いものだが不思議とゲームに馴染んでいる名曲である。 本編のOPはこの曲が流れる中、落書きが書かれた壁をひたすらスクロールするという映像になっている。OPにガンダム(MS)や登場人物が映らないなんて、この作品が最初で最後になるのではないだろうか。 架空の空 本編の北極基地潜入時に使用された戦闘BGM。作曲はムーンライダーズのかしぶち哲郎。 FORCEで一度だけ使用されたBGM。こちらも中々の名曲なのでせめて有料会員の選曲枠にいれて頂けないだろうか。 【VSシリーズ関連ステージ】 連邦軍 北極基地 連邦軍の新型MS「ガンダムNT-1(通称アレックス)」をサイド6に運搬される所を、サイクロプス隊の奇襲を受けるが破壊前に発射され破壊・強奪を逃れた。ちなみに北極基地の位置は、アーケードゲーム、「戦場の絆」によると現デンマーク領、グリーンランドの西海岸の模様。 NEXTにおけるステージのひとつ。非常に大きな崖があり、上昇力の無い機体には辛い。中央には打ち上げるロケットも再現されている。その起伏のためか対戦におけるランダム選択では滅多にお目にかかれない。 NEXTPLUSモードではZのキリマンジャロやWのヒイロとゼクスの決戦、Destinyのエンジェルダウン作戦など寒冷地の戦闘ではここが使われる。 サイド6 主人公アルフレッド・イズルハやクリスチーナ・マッケンジーはこのコロニーサイドの出身。通称は「リーア」。一年戦争時は唯一の中立を掲げたコロニーだが、両軍に入港許可を与え(ただし、武装等の使用は禁止されている)、最低限の補給などは認めている。政治的な問題なのか両軍の極秘の施設などが設けられている。本作に出てくるのはそのなかのリボーコロニーで、ガンダムNT-1の組み立てはここで行われた。ファーストでは、ホワイトベースが補給と整備のために入港(何バンチかは不明)、アムロはここでララァとシャアに直接出会った。出港後は、サイド6宙域での戦闘で12機のリック・ドムがガンダム1機によって全滅している。 NEXTにおけるステージの1つ。「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」ステージのリメイクで、背景が夜になっているのはルビコン作戦開始の時間帯を再現しているためと思われる。 EXVS.FBでステージとして復帰。時間帯はNEXT同様夜だが、エリアが川寄りになっている、学校が破壊可能になっている等の違いがある。また、エリア外にケンプファーの残骸がある。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 バーニィの作戦 ガンガンにおける「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」枠のGCO。標的を中心に4つのサンタバルーンが出現。数秒後に大爆発を起こす。バルーンは障害物としても使え、BD等で「押す」事により攻撃範囲を動かせる。 EXVS.では、武装で再現されている。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ポケットの中の戦争(ノーマルコースCルートステージ1)…原作タイトル及び原作第6話サブタイトル 河を渡って木立を抜けて(ノーマルコースAルートステージ6)…原作第4話サブタイトル 戦場までは何マイル?(ノーマルコースBルートステージ8EX)…原作第1話サブタイトル
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × シナリオ クリア ボーナス CAPITAL NORMAL HARD EXTRA 5000 10000 20000 前哨戦 勝利条件 アイナを撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 シローはアイナを撃破できるか?(+5000) 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ! 初期型ジム テリー・サンダースJr. 1 HP、EN半分からスタート ! ボールK型 シロー・アマダ 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 高機動試作型ザク アイナ・サハリン 1 180 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 トーチカを4基以上破壊 チャレンジ条件 4ターン以内にトーチカを4基以上破壊できるか?(+10000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 40 信頼への限界時間 ブロンズランク・オプションパーツ 4ターン以内に≪トーチカ≫を4基以上破壊 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 カレン・ジョシュワ 1 ○ ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 テリー・サンダースJr. 1 ○ ! ホバートラック エレドア・マシス 1 ○ 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 トーチカ - 6 100/340 射程4~10 戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオン兵 9 100/255 ザクII(指揮官機) ノリス・パッカード 1 260/530 ザクII ジオン兵 6 100/345 ザク・キャノン ジオン兵 2 100/345 ダブデ ジオン士官 1 220/665 ┗ 戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオン兵 3 100/255 艦載 増援(HISTORIC MOMENT) 自軍(MAP上ダブデ後方) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 シロー・アマダ 1 ○ アプサラスII撃破後、MAPから離脱 敵軍(MAP上) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ドップ ジオン兵 12 100/300 アプサラスII アイナ・サハリン 1 360/645 NORMAL:MAP兵器なし 増援(SECRET) MAP上 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 マゼラ・アタック エリート兵 1 455+450/740+720 ┗ マゼラ・アタック エリート兵 2 400+400/650+630 解説 前哨戦は特に難しい事は無い。 手負いとはいえどちらも敵の攻撃を1度は確実に耐えてくれるし、ジムで1回、ボールで2回攻撃すればチャレンジもすんなり攻略可能。 本戦 地上ユニットでは駆け上がれない崖に正面の進路が阻まれており、否応なく迂回を強要されるマップ。 ミデアあたりでもいいので2隻目の空適正のある母艦を用意し、2チームで東西両翼から攻め上がるといい。 注意すべきなのがトーチカを4基「破壊してしまう」と、強制的にイベントが進んでしまうと言う点。こうなるとイベントで出現したシローの陸戦型ガンダムが敵陣ど真ん中で完全に孤立し、集中砲火を受けて撃破される危険が非常に高くなる。特にダブデが残っている場合、現時点でその耐久力と火力は脅威となる。 トーチカの撃破は3基までにとどめ、4基目は倒さずに放置し、少なくともダブデの居る崖の上まで戦力を展開できるまではイベントを進めないように。慣れていないならチャレンジをスルーしてもいい。 キャリーベースでも、毎ターン最大まで上方移動していけば4ターン目には崖に梯子をかけるような形で、船体右上隅のマスから崖の上に陸上機を発艦させる事ができる。 このマップのシークレットはマゼラアタックであり、脱出機構で撃破してもマゼラトップとして残存すると言う特徴がある。 マゼラトップまで倒さないと敵は白旗を上げないが、その分敵の弱さに対して破格とも言える量の経験値やスコアを獲得できる。 陸戦機の経験値稼ぎはここが便利だろう。
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15800 360 M 9600 90 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 ミサイルランチャー×3 2000 16 0 3~5 ミサイル 50 5 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム 陸戦型ジム フェニックスガンダム(能力解放) ハイ・ゴッグ オーガンダム(実戦配備型) ビギナ・ゼラ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 6 ガンダム 備考 ガンダムタイプらしからぬ実弾至上主義な装備で、泥臭い地上戦が似合う機体。6マスまで射程に隙がなく、Iフィールドの影響を受けない実弾装備で固められている。耐BEAMアビリティ持ち用に、一機ぐらい鍛えて残しておいても損はない。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部&胸部バルカン 陸戦型シールド[改良型] スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 機体名は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 Ez8と書いてイージーエイトと読む 陸戦型ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。 もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには正規の予備パーツが不足しており、破損時には陸戦型ジムのパーツを流用するか、現地調達のジャンクパーツを利用して修繕するしかなかった。 本機は破損した陸戦型ガンダムを修繕する過程で、現場の声を取り入れて、より実戦的に強化改修を施したものである。 外観も大幅に変更され、ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。装甲も全体的に補強され、武装面も陸戦型ガンダムでは胸部に集約されていた固定武器の射角制限を改善するため、実績のある可動域の高い頭部への再配置や、旋回式へ変更することで改善している。 機体属性・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 14500 16000 17500 19000 20500 耐実弾補正 10 12 14 16 18 耐ビーム補正 12 14 16 18 20 耐格闘補正 18 21 24 27 30 射撃補正 10 12 14 16 18 格闘補正 25 28 31 39 41 スピード 125 130 高速移動 180 185 190 スラスター 60 旋回[度/秒] 63 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 14 15 19 22 中距離 8 10 12 14 17 遠距離 4 4 5 7 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 75% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1200 1650 2秒 50% 90% 即3発フル1+即1 13秒 0.75秒 400m(500m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.375倍非集束よろけ値:8%集束よろけ値:30%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1260 1732 405m(505m) 2800 LV3 1320 1814 410m(510m) 3300 LV4 1380 1896 415m(515m) 4300 LV5 1440 1978 420m(520m) 5300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 155 41 723 1300 LV3 162 42 756 1600 LV4 170 43 793 1800 LV5 177 44 826 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1800 LV2 1575 330m 2300 LV3 1650 335m 2500 LV4 1725 340m 3000 LV5 1800 345m 3500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[先行型強化] LV1 2000 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 2100 2500 LV3 2200 3300 LV4 2300 3800 LV5 2400 4800 副兵装 頭部&胸部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 60 30 446発/分 8秒 0.77秒(23fps) 200m 446 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:5%(20HIT)シールド補正0.1倍 LV2 63 468 LV3 66 491 LV4 69 513 LV4 72 535 陸戦型シールド[改良型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M 備考 タックル威力+100% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る スラスター出力強化 LV1 Lv3 高速移動が 5 増加する。 LV2 Lv4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 160 200 230 シールドHPが100増加 Lv2 260 290 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 330 400 460 スラスターが1増加 Lv2 520 580 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 610 730 850 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 960 1070 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1110 1340 1550 格闘補正が1増加 Lv2 1750 1960 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 2220 2680 3100 3500 3920 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 3330 4020 4650 5250 5880 格闘補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★ ガンダムEz8 LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場する陸戦型ガンダムを08小隊隊長シロー・アマダ少尉用に現地改修した機体。Ez8は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 劇中でのアプサラスⅡ戦で大破したシロー・アマダ少尉の陸戦型ガンダムを、陸戦型ジムの予備パーツ等を用いてオーバーホールしている。それにともなって画一化のために設けられていた陸戦型ガンダムのリミッターが緩和されている。 頭部の改造点として、密林等での運用を重視してガンダムの特徴ともいえるV字型アンテナを廃し、より高性能で折れにくいロッドアンテナに換装。顎より下への異物進入を防ぐためチンガードも増設している。 胸部にはザクⅡのシールドを2枚繋ぎ合わせて製作された装甲を増設。膝部分もより機体を固定しやすいように可変式のニースパイクに改良された。装甲材の差からくる防御性能のバラ付きを抑えつつ、装甲形状の単純化により軽量化と対弾性、整備性の向上が図られている。 内蔵兵装は防御性や射角に問題のあった胸部バルカンを、射角の広い「12.7mm対歩兵用旋回式胸部バルカン砲」1門に変更し、ゲリラなどへの対人性能が強化されている。また頭部の形状変更に伴って「35mmバルカン砲」が2門増設されている。 携行兵装はいままでの陸戦型ガンダムが持つものと変わらず、コンテナ・ラックも廃していないのでパラシュート・パックやウェポン・ラックも装備可能なままである。 余談だが、下格闘のモーションは、2013年に発売されたBlu-rayメモリアルボックスの特典映像として新作されたショートフィルム『三次元との戦い』でグフ・フライトタイプにトドメを刺したシーンの再現となっている。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用汎用機。地上環境適正有り。 原作劇中ではどちらかというと射撃戦が目立っていたが、本作では格闘寄りの機体性能となっている。 2021/07/29のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 火力 攻撃補正は格闘寄りで格闘補正の数値がコスト帯では高め。補正値合計は並。 射撃主兵装は集束すればよろけが取れる陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル、高威力だがCTの長いロケット・ランチャー、当て続けなければ火力が出ない上によろけが取れない100mmマシンガンの3択。射撃主兵装は全体的に取り回しは悪いほうだが、よろけから格闘を仕掛けたい本機ではBRかBZをチョイスしたい。 射撃副兵装はバルカンオンリー。火力としてあまり期待できないが、よろけ値が通常品より高いため、蓄積補助や削りには充分な性能を有する。 格闘兵装は、[先行型強化]とEz8専用のものになっている。兵装威力が高く、N・下格闘は独特なモーションを有する。格闘型なステータスとも相性がいい。特に下格闘は突進攻撃のモーションと高倍率補正を有しており、この下格闘をいかに当てるかがメインダメージソースとなっている。 足回り・防御 足回りは、スピード・スラスターは並。旋回性能と高速移動は少し低め。地上適正を所持しているのでスラスター持続性能は少し高く、他の足回り部分も補助されているので初期コストの平均よりは少し上の足を持つと言える。高速移動は機体Lvが上がるとスラスター出力強化により上昇する。と言っても元が少し低めなだけにコスト相応まで上がるわけではない。 防御面は、HPがコスト帯では少し高め。Mサイズシールド持ち。 防御補正の数値は耐格闘>耐ビーム>耐実弾の順。合計値は初期コストではコスト帯+4と少し高めの割り振りで、機体レベルが上昇すると更に高くなる。緩衝材系スキルは未所持、耐実弾が一番低いのはコスト350~400環境ではやや難点ではあるが、本体の耐久性は良い部類である。 特長 独特な格闘モーションを有し、特に下格闘は硬直は長いが前方に対して広い判定を持つため、使い方次第では複数の敵を薙ぎ払え、状況によっては無敵時間の後に引っ掛けるような使い方もできる。加えて高い格闘威力・下格闘補正と、こと格闘に関しては特筆すべきものがある。 総論 特徴的な下格闘攻撃を売りとした近距離型格闘汎用機。 下格闘は威力・攻撃範囲ともに優秀なため、使い方次第では敵集団に対してとても有利に立ち回れる可能性を秘めている。 一方で主兵装がバズーカ系の中でも取り回しが悪いロケット・ランチャーなので、ハイパー・バズーカを装備できる汎用機と比較すると、前線での立ち回りが難しくなる。 少し高めの合計値持ちの装甲補正と、HPを持つので、細身機体の中でも耐久性能が高い。主戦場が最前線の本機を縁の下から支えてくれている。 高速移動が並以下なのは少し惜しい。飛び込みを要する本機には格闘追撃が可能な距離や、離脱の成功率などにも関わるため、留意しておきたい。コストが上がっていくと高速移動の低さが如実に現れてくるが、格闘性能とそのユニークさは高コストでも勝負できる性能を有している。 初期配布の機体としては扱いやすい部類であり、独特な格闘モーションに慣れる必要はあるが、バトオペの習熟度を上げるには適していると言える。 主兵装詳細 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 ノンチャージの場合、そこそこの威力を長め射程から使えるのがメリット。命中時はひるみのみなので接近戦にはあまり向かない。 フルチャージの場合、よろけが取れるようになり、射程も更に向上する。ヒート率が高くOHさせないように立ち回るとロケット・ランチャー以上の発射間隔を要する。 100mmマシンガン連射速度が低めな代わりに射程と威力が高めのマシンガン。 陸戦型ガンダムと違って自前のよろけ副兵装を持っていないので格闘へ繋げにくくなる。 ロケット・ランチャーバズーカ系実弾兵装。 直接的によろけを取れるため、そこから格闘に繋いでダメージを稼ぎたい本機とは特に相性が良い。 CT長め、弾数に対するリロードも長いため使用できない時間が発生しやすいといった欠点もある。 ビーム・サーベル[先行型強化]威力高めのサーベル系格闘兵装。 N格闘は右から左下への角度浅めの袈裟斬り。下方向にも広い判定があるためダウン中の追撃使用にも適する。左右にも判定が広く、ほぼ前方180°が範囲となる。引っ掛けるように当てることも可能だが乱戦では味方を巻き込みやすくなってしまうのに注意。 横格闘は連邦サーベル共通モーション。右腕で振っているため右側の方が範囲が広く、ほぼ真後ろまで判定がある。 下格闘はサーベルを両手持ちにし腰溜めして突進する。方向補正が高い特徴持ち。突進系のため伸びが良く(射程50~80mほど)、後方緊急回避した敵機の無敵終了後に刺さったり、密集した敵にまとめてHITするときもある。 ダウン中の敵機に当たった場合、こちらの軌道が左右にずれる場合がある。 腰だめする初期動作を必要とするため発生が遅く、攻撃後のブーストキャンセルも突進終了して脚が地面につく程度まで出来ない。上述のせいで下格闘を当ててからの下格闘追撃は、N格闘がギリギリ入るような距離でなければ間に合わない場合が多い。 最速でブーストキャンセル出来るのは、突進で見えてる足の裏が見えなくなる寸前くらい。失敗すると少しかがんだモーションの後じゃないとキャンセルできなくなる。 副兵装詳細 頭部&胸部バルカン頭部右1発→頭部左1発→胸部1発のローテで発射されるバルカン。胸部もあるためか通常の頭部バルカンより射程が50m長い。 胸部から発射される際は射線が低いので、胸ほどの障害物越しだと当たらずに、DPSが三分の二になる。 他のバルカンよりもよろけ値が高く、ブレが少なく精度が良いため本兵装だけでもよろけを狙える。とはいえ結構難しい。 陸戦型シールド[改良型]小さめの盾。装備中はタックルの威力が増加する。 格闘の強い本機だとタックルによる追撃での威力アップは恩恵が大きい。 また下格闘中に敵の攻撃を吸いやすいため、他の陸戦系よりも機能しやすい。 運用 装備できる主武装は3種類だが、格闘を得意とするので、ビーム・ライフルのフルチャージまたはロケット・ランチャーで積極的によろけを取って格闘を狙っていく戦法がメインになる。ただ、近接戦では悠長にビーム・ライフルをチャージしている暇はあまりない。 射撃主兵装は総じて取り回しに難がある。その穴を埋めるならバルカンを上手く組み込む必要がある。 最終的に下格闘を叩き込むことで真価を発揮できる機体であるため、積極的に格闘戦を仕掛けたい。狭い空間での乱戦ではロケット・ランチャーなどに持ち替えるよりも、そのままビーム・サーベルを振り回していたほうが強い場面も多い。ただ、下格闘は範囲が広すぎるがために、FFには注意。 500コスト以上でパーツスロットを2つ増加できるようになる。強化が終わればスロット数の多さで様々な構成を組みやすくなる。 機体攻略法 汎用機でもトップクラスの格闘性能を持つ機体であるため、接近戦を仕掛けるのは危険。苦手な射撃戦に持ち込むのが理想的。 味方と密集していると、本機の下格闘でまとめてなぎ倒されることもあるため、本機を確認したらできるだけ密集しないことを意識する必要がある。 本機が活躍するコスト帯では対策にカスタムパーツで耐格闘補正を上げるのもいいだろう。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒Nor下ダウン追撃の下格闘は最速キャンセル前提 バルカン(よろけたら)→N 下⇒(N/下) 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルフルチャ→N 下⇒(N/下) フルチャ→N 下⇒タックル→N N 下⇒ノンチャ ロケット・ランチャーロケラン→N 下⇒Nor下 ロケラン→N 下⇒タックル→N N 下⇒ロケラン 100mmマシンガンマシ(よろけたら)→N 下⇒N N 下⇒マシ ※副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv3追加. 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加. 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/09/28:下入力格闘を使用する際、カメラ視点を上に向けていると機体が上昇する現象を修正. 2018/10/04:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv1~2追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ロケット・ランチャー の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベル[先行型強化] の性能調整N格闘攻撃、下格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 正面に細く判定幅を縮小、距離はそのまま 「頭部&胸部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/24:下格闘攻撃時のカウンター受付時間を調整 ビーム兵装の集束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正. 2018/11/15:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv3追加 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv3追加. 2018/11/29:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv4~5追加. 2018/12/27:陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルの性能調整威力上昇Lv1:1100 → 1200 Lv2:1155 → 1260 Lv3:1210 → 1320 非集束時のヒート率を軽減55% → 50% 集束時間を短縮5秒 → 4秒 フルチャージ倍率上昇1.2倍 → 1.375倍 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:100mmマシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/04/11:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv4追加 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv4追加. 2019/08/08:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv5追加 2020/02/06:抽選配給にて 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加 2020/03/12:抽選配給にて Lv5 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv5追加 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv4追加. 2020/07/21:性能調整Lv4以降の格闘補正上昇Lv4:34 → 39 Lv5:37 → 41 Lv4以降の機体スピード上昇125 → 130 Lv4以降の近距離パーツスロット増加Lv4:17 → 19 Lv5:18 → 22 Lv4以降の中距離パーツスロット増加Lv4:13 → 14 Lv5:15 → 17 Lv4以降の遠距離パーツスロット増加Lv4:6 → 7 Lv5:7 → 9 2021/09/09:DP交換窓口に 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加 2021/09/23:DP交換窓口に 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv2-4追加 2021/09/30:性能調整機体HP上昇Lv1:13000 → 14500 Lv2:14500 → 16000 Lv3:16000 → 17500 Lv4:17000 → 19000 Lv5:19000 → 20500 耐格闘補正上昇Lv1:14 → 18 Lv2:16 → 21 Lv3:18 → 24 Lv4:20 → 27 Lv5:22 → 30 高速移動上昇175 → 180 旋回上昇54 → 57 LV3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 LV4-5機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 ビーム・サーベル[先行型強化]下格闘補正上昇145% → 150% 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です 過去ログ 1 / 2 名前 バルカンの弾数40へ上昇とlv毎のダメージ上昇7で蓄積よろけとミリ狩り安定しそうなんだが。高コストに格闘火力だけで挑むのは厳しい。 - 名無しさん (2023-10-15 18 50 47) 北極で環八くん使って一生与ダメトップ取り続けて来たけど350バズ汎ってこいつくらい火力と耐久ないともう無理でしょ。後他のサベ持ちと違ってN格のリーチも敵の格闘範囲の外から殴れるくらい長いし - 名無しさん (2023-07-21 00 05 51) スラスター出力強化のスキル、ちゃんと反映されてます?lv3MO - 五味 (2023-03-01 16 58 29) めっちゃ久しぶりに乗ってみたら、下のキャンセルこんな遅かったっけってなった - 名無しさん (2023-02-02 01 35 49) この機体乗るなら最低でも下下を決められるようになってからレートに来てほしい 味方に環八とグフ彦が一緒に来られたらマジできついイメージ - 名無しさん (2022-11-21 20 02 43) こいつのバルカン地味に蓄積5%もあるのか、射程も200だし350コストの中だとかなり優秀だったんだな。 - 名無しさん (2022-10-22 06 02 28) 高LvだけでもええからMAくれねーかなー高コストになる程射撃環境になるわけやし - 名無しさん (2022-09-04 09 51 10) 主なダメージ源が格闘だから近づき易くするためのMAが欲しいし、射撃戦するにもロケランは違うしビーライは選択肢に入ってない。そも高コストEz-8がどんなマップに適してるのかわからん - 名無しさん (2022-09-04 10 07 45) 最近乗り始めてカスパに悩んでいます。350コストで脚部+アーマー強化持ってますが皆さんはどんなカスパにしていますか? - 名無しさん (2022-09-03 00 07 07) 慣れたら格闘盛り - 名無しさん (2022-11-12 20 44 19) 強制冷却盛りも面白いよ。 - 名無しさん (2023-03-12 20 41 13) サブにマシンガンくらい欲しい。 - 名無しさん (2022-08-30 17 30 06) Lv5にヘビーアーマー付けるととんでもなく堅くなる。更にオーバーチューンの併用も可能。 - 名無しさん (2022-07-21 22 20 32) dp落ちしてかなり見かける4Bを耐ビーガン積みしてやり返すの気持ちいいわ、素の耐久も多いし脚積んでるから折れる気配もないし - 名無しさん (2022-07-20 09 00 17) Lv1も救済してくれんかな。射撃強くて鞭あって足回りもいい水ガンがいるから、強判定ぐらいしか強みがない - 名無しさん (2022-05-31 19 48 06) 高レベルのこいつカスパスロット滅茶苦茶多くてびっくりする - 名無しさん (2022-05-24 08 30 05) N横言われてた頃が懐かしいなぁ... - 名無しさん (2022-04-25 11 51 37) バトネクみたいな特殊アクション実装すればいいのに。マシンガン・バルカン、静止同時射撃みたいな。 - 名無しさん (2022-04-21 11 15 54) Lv5に格プロ1~5+オバ格積んで700ゼフィにバズN下タックル下すると1万5000ダメ出て草 - 名無しさん (2022-04-06 14 44 11) https //youtu.be/ggqag_Nx6LU 新カスパはコイツのためにあるな - 名無しさん (2022-04-03 18 55 29) オーバーチューン〇〇系が出るたびに強くなるのマジで面白い - 名無しさん (2022-04-03 20 13 20) 敵の強襲かわいそうw - 名無しさん (2022-04-03 20 22 38) たかが古代兵器!とおもって舐めてかかったら一瞬で1万以上叩き出してて草ァ! - 名無しさん (2022-04-04 23 19 27) スラスピ210になるのか 普通にコスト帯みても早くね - 名無しさん (2022-03-21 21 18 57) ランクマでのこいつ強いな確かにロケランのリキャスト長いがそのリキャストを埋め合わせるように軍事基地の遮蔽物が大きく利用できる。その上大体他のプレイヤーはグフカスやアルマザクなんで攻撃相性取れるし - 名無しさん (2022-03-20 00 30 25) 格プロ盛したらGP04に対して下格4000程出て火力の高さを実感した - 名無しさん (2022-03-16 23 50 34) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 20~54 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突撃しながら一斉射撃 サブ射撃 バルカン 60 10~114 15連射可能。エールと弾数共用 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装 後格闘 ロケットアンカー - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 204 発生・判定が優秀 前格闘 突き 前 95 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 183 BD格闘 袈裟斬り→ブメ投擲→突き BD中前NN 200 メイン使用中は初段のみ 特殊格闘 ニコル斬り 特 130 受身不可の打ち上げ バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 282273268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] ビームブーメランを投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 飛距離が短く判定も小さい。 停滞点以外は多段ヒットしないので、ヒット確認からの追撃は難しい。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.5/2.0(0.1×4×5))×2][補正率 75%(-5%/-20%(-1%×4×5))×2] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 メビウス・ゼロが自機の右側に出現し、前進しながらリニアガンとガンバレルの一斉射撃を2セット行う。 レールガン部分40ダメージ、ガンバレル部分2ダメージ(4連装×5連射)。特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 15連射可能な頭部バルカン。1タップ5連射、4ヒットよろけ。メインにキャンセル可能。 エールと弾数を共有している。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 15秒] ストライカーパックを換装する。それぞれ換装先のメインにキャンセル可能。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー、レバー後でI.W.S.P.に換装する。 換装の硬直が短めなのでオバヒ間際の盾足掻きに有用。覚えておいて損はない。 【後格闘】ロケットアンカー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕部のロケットアンカーを打ち出す。射撃属性だが虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。撃ち始めは慣性でよく滑る。 ヒット後はメイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を両手で構えて袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りで2回斬りつける4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 129(66%) 40(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 156(60%) 20(-3%)×2 2.3 0.15×2 ダウン 回転斬り 204(51%) 27(-3%)×3 3.2 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を正面に突き出す単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 トップクラスの発生の早さを誇り、回り込みも大きく使いやすい主力格闘。 伸びと突進速度も格闘機相応に優秀だが、判定は万能機程度でかち合いには向かない。 追いと虹合戦の横格、振り合いのN格とうまく使い分けよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┗3段目 叩き斬り 183(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀で大きく袈裟斬り→ブーメラン投擲→多段ヒットの突きで〆る3段格闘。 2段目のブーメランはスタン属性。メイン投擲中は初段のみで2段目は出せない。 かち合いはN格に譲るものの、発生・判定は格闘機相応に優秀で伸びも良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65 0.55×3 ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(74%) 30(-5%) 1.95 0.3 スタン ┗3段目 突き 200(54%) 15(-2%)×10 3.95 0.2×10 ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀の横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。 原作29話でブリッツガンダムを撃破したシーンの再現。通称ニコル斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニコル斬り 130(65%) 3.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 A斬り払い 95/90/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン 2段目 L押しつけ 121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み L零距離射撃 166/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 3段目 S斬り抜け 218/213/208(60%) 70(-10%) スタン 4段目 I回転斬り 250/243/238(50%) 50(-10%) よろけ I斬り払い 282/273/268(%) 60(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NN→特 225 横 NNN(1)→特 236 横 NNN(2)→特 256 高威力 横 横→特 195 カット耐性重視 横 横N→特 220 主力。手早く終わる 横 横NN 前 232 横 横NN (後→)特 243(234) 横N NN→特 245 横N NNN(1)→特 250 横N NNN(2) 237 横N 横N→特 241 主力。横格出し切りで228 横NN≫N→特 259 後格闘始動 後→NNN(2)→特 241 後→横N→特 192 手早く終わる 後→横N 横N→特 209 横格出し切りで200 後→横NN N→特 226 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 横 横NN 前 前 254 横NN 前 前 前 286 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
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F91 ガンダムF91 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47100 705 S 14960 144 30 29 33 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 M.E.P.E. 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 メガマシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75 5 ヴェスバー 6000 40 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 バイオコンピューター 射撃・格闘・反応・守備値+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF90 4 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 シルエットガンダム 3 ネオガンダム 4 量産型ガンダムF91 4 レコードブレイカー 8 ガンダムF91(ベーシック) ※ユニットコレクションは表示上6種で(ベーシック)を含まない。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF90 3 シルエットガンダム 3 量産型ガンダムF91 4 クロスボーン・ガンダムX1 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 「現時点でのMSの限界性能の達成」を目指して建造したハイスペック機。過去作の最大稼働モードが削除された代わりにM.E.P.E.が武装化した。 バイオコンピューター補正のおかげで初心者パイロットが乗り回すには最適な機体といえる。 M.E.P.E.はアニメーションでは射撃武器しか使っていないが、分類としては特殊攻撃(格闘系武装)。そのためテンション強気以上では同攻撃力のヴェスバーよりダメージが高くなる。 「MEPE」とは金属剥離効果(Metal Peel(-off) Effect)であり、最大稼動時の強制冷却に金属ごと熱を排出するもの。 空中移動可能だが空C。せっかくなのでOPミノフスキードライブ等で補強したいところ。 最大稼働モードとの統合の結果、本作ではビームランチャーが使用できない(M.E.P.E.では使用している)。武器性能はヴェスバーより劣っていたのでなくても問題はない。最大稼働モードビームライフル×4に代わる武装がないのは残念。 捕獲可能ステージは後半のみで設計も不可。早期入手したい場合はシーブックをマスターセレクトする必要がある。
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862 名前:月刊少女ガンダムさん1 :2014/11/26(水) 16 22 45.91 ID 0v8/xcwt0 空気読まずに投下 アムロ「お、珍しく刹那が読書してるな。何読んでるんだ?…『対話しよっ☆』、だと…!?」 刹那「兄さん、これはガンダムだ」 アムロ「いや、これ…どう見ても少女漫画だろ」 ウッソ「これ、ただの少女漫画じゃないんですよ」 アムロ「ウッソも読んでるのか?」 ウッソ「シャクティが読んでるんで」 アムロ「ふーん…?どういう内容なんだこれ?」 ウッソ「内容はオーソドックスな学園恋愛モノですよ。平凡だけど少し内気なヒロインとイケメンでモテモテなヒーローの」 アムロ「ほう」 ウッソ「…ただ、設定が変わってるんですよね。だから刹那兄さんが読んでいるんだと思いますけど」 アムロ「どういう設定なんだ?」 ウッソ「ヒロインがガンダムで、ヒーローが人間なんですよ!」 アムロ「なん…だと?」 ウッソ「まさか、正統派少女漫画で人間×ガンダムをやるなんて…と思っていましたが、意外と面白いんですよ。これが」 アムロ「成程…確かにそのカップリングなら、刹那が真剣に読む筈だ」 863 名前:月刊少女ガンダムさん2 :2014/11/26(水) 16 23 21.37 ID 0v8/xcwt0 アムロ「人間×ガンダムの少女漫画か…並の発想力じゃないぞ。 どんな人が描いてるんだ?」 マイ「作者は美星公子という方です。ただ、ペンネームの可能性が高いですね」 ウッソ「マイ兄さんも知っているんですか?この漫画」 マイ「キャディラックさんが持っているので、借りて読みました」 ウッソ「それは意外な…」 マイ「僕は、ヒロインの親友が何故フラッグなのかが気になっていましてね」 アムロ「作者の趣味だろうか」 ウッソ「それも気になりますが、ヒーローがどことなく刹那兄さんに似ているのも…」 アムロ「ほう…」 アムロ(ガンダムをヒロインにしたり、親友をフラッグにしたり、ヒーローを刹那っぽくしたり… 本当に作者は何者なんだ?) 864 名前:月刊少女ガンダムさん3 :2014/11/26(水) 16 24 05.31 ID 0v8/xcwt0 ビリー「ベタ、塗り終わったよ」 グラハム「すまないな。手伝いありがとう」 ビリー「それにしても、頑張るねぇ。 警察官の仕事をしながら銭湯にも通い詰めて、更に少女漫画を描くだなんて」 グラハム「ふ…それだけ、ガンダムに対する愛が深いということだな」 ビリー「でも、これって副業になるんじゃないのかい?ハロ長官が知ったらマズイんじゃ?」 グラハム「ハロ長官は既にご存知だ。 漫画描きは副業ではなく、趣味の範疇としてやるということで許可を貰っている。 なにより、ハロ長官もいち読書として楽しんでくれているようだからな」 ビリー「へぇ」 グラハム「だから、漫画で得たお金は全て寄付をしている」 ビリー「君はそれでいいのかい?」 グラハム「ああ。ガンダムへの愛を漫画で表現することで私は満たされているからな」 ビリー「充実しているんだね。いいことじゃないか」 グラハム「そうだな。…さて、仕上げといくか」 ビリー「手伝うよ、美星先生」 グラハム「ふっ…その名前で呼ばれるのは慣れんな」 つづかない 866 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/11/26(水) 21 40 38.17 ID p8Eq6xHP0 864 アムロ「しかしこのガンダム、場面ごとに全高が変わってやしないか?ヒーローの背丈と辻褄が合わないぞ」 マイ「兄さんのガンダムだって時々明らかに巨大化してるじゃないですか」 アムロ「それは触れてくれるなよ…」 ウッソ「アムロ兄さん、ちゃんと次のコマ読んで下さいよ」 『今、私達の学校ではシャクルズが大人気!』 アムロ「校内でゲタに乗るなぁっ!」 こうですかわかりません
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:11スーパーガンダム:12 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、RX-78-2ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMS。 当初はカミーユの乗機だったが、Zガンダムへ乗り換えた物語後半はエゥーゴに投降したエマ・シーンが継承している。 前作までは時限換装機として、時代が進むにつれて陳腐化していき、地味な機体になりがちであった。 しかし本作では自由換装機となり、2000で唯一の移動ゲロビ持ちとしての立ち位置を確立させた。 ただ、それぞれ適正距離が厳密に設定されてはいるが、結果として前作で乱立した「特定の形態が強いバランスが悪い換装機」の路線を進んでしまった感は否めない。 2000コストであることと武装の関係で後衛向きのスーパーガンダム形態で立ち回るのが基本。 換装機のバランス調整に気を揉んだ感のある本作においては珍しいことだが、無理をして武装が貧弱なMk-II形態を使う利点が見当たらないのが現状。 両形態活かそうとして換装事故を起こしては元も子もないので、Mk-IIの事は忘れてスーパーガンダム一択運用した方が悲しいかな安定する。 リザルトポーズ Mk-II時 浮遊しつつ、ビームライフルを振りかぶって右前に向けて構え。 スーパー時 浮遊しつつロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットに近い。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現。原作では右腕も破損していた。 EXVS2からの変更点 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 【スーパーガンダム】 機動力 減少 メイン射撃:発生鈍化 射撃CS:旧サブ射撃が移行 サブ射撃:旧格闘CSが移行 特殊射撃:旧射撃CSが移行 格闘:新規武装。それに伴い格闘属性の武装が消失。 格闘CS:旧後格闘が移行 変形特殊射撃:分離せず上昇する挙動に変更 2021/12/09アップデート 【スーパーガンダム】 メイン射撃 ビーム縮小 サブ射撃 発生鈍化。ビーム発射前にエフェクト追加。ビームが細くように。 格闘 リロード時間増加(+1秒) 戦術 本作でば時限換装ではなくなり、自由換装となった。そのため2つの形態の適正距離が割とはっきりと分かれている。 アメキャンがあり格闘が振れるMk-Ⅱ形態は近距離。 優秀な射撃武装を多数取り揃えるスーパーガンダム形態(スパガン形態)は中遠距離。 で扱うのが適している…のだがいかんせんスパガン形態の射撃武装が優秀なので、試合の大半はスパガン形態でいることになる。 Mk-II形態は射撃武装が貧弱かつ降りテクがあるとはいえ自衛力そのものはスパガン形態と対して変わらない。 また敵機と距離が離れるたびにいちいち換装していてはとても戦場についていけない。 基本的にはスパガン形態。どうしてもMk-IIを使うにしても自身が攻める必要がないときの場繋ぎにMk-II形態へ換装するか...?という程度。決して長時間維持しようとは考えないこと。 EXバースト考察 「落ち着いて……私なら出来る筈よ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% Mk-II主体の覚醒。格闘自体は優秀なのでそれなりに利点はある。 1コンボの最大火力は出るが、荒らし目的ならスパガンS覚で手早くダウンを取る方が分かりやすい。 Fの売りである汎用性も、本機だとM覚でスパガン込みで扱う方が優れており、残念ながら候補から外れる形となる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% どちらの形態でも使える、運用難易度的にはもっとも相性の良い選択肢。 Mk-IIは手動リロ故にやや相性が落ちるが連射が開放され、アメキャン以外の落下テクも可能となる。 降りテクの速さやアシストによる多角攻撃等優れている部分もあるが、攻めの面では基本的にスパガンの方がいいので降りテクを通したら早めに換装したい。 スパガン時は各種CSのチャージ時間短縮やサブ射撃のリロード回転率向上などメリットが大きい。 また、ミサイルも連動して連射することで、盾をした相手をかなり安定してめくることができる点も嬉しい。 クロスで使うことができると、ダウン値軽減の恩恵を受けてスパガン時のメインが3発入るため、1ダウンあたりのダメージが飛躍的に上昇するので有効に活用しよう。 高コスト高機動機を追うのはさすがに少ししんどいのと、逃げ能力が低い点には注意して選びたい。 Mバースト 機動力の上昇による盾めくりや、敵機からの自衛手段として取り扱える。 どちらの形態でも腐らないことから、どんな状況でも活用しやすい。シャッフルではS覚と並ぶ有力候補。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% Mk-II時は迎撃時なら優秀な格闘を逆に押し付けられ、スーパー時は射撃発生の遅さが功を奏して実はスパアマを押し付けたりそれを利用した自衛がしやすい。 ただしどちらの形態でもRバーストを攻めで押し付けるには今一歩足りないものが多く、強気では使えない。 低コストでは後衛が主体となる立ち回りを要求されるので、攻めに使いづらいのが厳しい。 普通に固定なら別のバーストを選んだ方が良い。 Cバースト 半覚醒で抜けられるのは事故を防ぐ意味もあって大きいが、基本ゲージ譲渡が目的なのでそれ前提ならオススメできない。 固定でこの覚醒を適切に使えるなら推奨枠に入る。 僚機考察 換装機とはいえ、スーパーガンダム時の射撃武装が優秀なので、 スーパーガンダムの性能を活かせる相方を選びたい。 とはいえ、スーパーガンダムの状態でダウンを取られ、 そのまま起き攻めを仕掛けられるとキャンセルルートや落下テクが乏しいため、 自衛をスーパーガンダムに任せるか 僚機がスーパーガンダムを守るかは、可能な限り意思疎通をしながら立ち回りたい。 射撃機と組んだ時はダブルロックで集中砲火をすればダウンが非常に取りやすく、 その後の試合の主導権を得やすい。 格闘機と組んだ時も、優秀な射撃を使ってダウンを取って、起き攻めを仕掛けやすい。 3000 推奨、機体性能も高くロックも集めてくれるので、スーパーガンダムの強い射撃を活かしやすい 格闘機 嫌でも相方にロックが向くので、スーパーガンダムの射撃から試合展開を作りやすい。 スーパーガンダム時のワンダウンあたりのダメージが安いので、 相方にダメージを取らせ、こちらはダウンを取って 相方が動きやすい状況を作ることに注力するとよい。 射撃機 ダブルロックでロックを合わせて弾を撒けると非常に相手からすると鬱陶しいことこの上ない 弾幕を張るのに夢中になって、格闘機に荒らされて、スーパーガンダムが起き攻めされる展開になると、 スーパーガンダムを追う側からすると、格闘がない分リスクが少ないので、 スーパーガンダムに拘らず、Mk−Ⅱに戻るタイミングは誤らないようにしよう。 対策 今作では自由換装型となった。 生時は無限BRとアメキャン持ちの万能機でそれなりに小回りが利くが、その時間は最小限に抑えてスパガン形態を活かそうとしてくることがほとんどだろう。 下方修正が入った後も一定数の使い手が固定戦で活躍しており、概ねスパガンの射撃力を活かしている。 スパガンは2000の射撃機としてはかなり高いキャラパワーを持っている。 緑ロックでやることはほとんどないが、赤ロック内では高性能なビームとミサイルの垂れ流しを行いつつ、硬直を取れる高弾速武装も備えている。 見ておかないと好き勝手にやられるが、ちょっと見るだけでは変形機動を咎めづらく、近寄っても太いメインと移動ゲロビがあるのが厄介。 できればしっかり距離を詰めて射撃の手数を抑えてやりたい。 前述のように近距離のメインと移動ゲロビは確かに強力だが、メインの発生が遅く格闘が無い、降りテクも弱いため決してスパガンの得意距離ではない。 弾数1であるサブの移動ゲロビを避けるためのブーストを残しつつ近距離戦を仕掛けたい。 乗り込んだ使い手はそうなる前に変形などで距離を詰めさせないようにしてくるだろう。 ミサイルなどうざったい弾も多いが、変形そのものは変形主体の機体と比べれば変形も解除も融通が効かない。変形を取れる弾や強力な格闘で圧をかけてやりたい。 また、長時間の援護力はかなり強力だが早い展開で相方を助けるのはそこまで得意ではない。隙があれば相方ガン追いの姿勢も見せよう。 覚醒は射撃力を活かしたS覚の選択がよく見られる。 弾の性能は高いものの、本体の足回りは2000相応。可能なら距離を取って着地を通してやりたい。 メインの発生の遅さから逆に近寄って振り向き撃ちを誘発してやるのも有効。ブースト回復の少なさもあり、ギリギリの覚醒は割と咎められる。 注意点として、連動ミサイルを用いて盾を正面からめくってくることがある。 他の対S覚の感覚で盾をしてしまうと中距離からめくられて片追いされてしまうおそれがあるため、なるべく限界まで回避を試みた方が良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る